時間:2023-03-14 15:18:37
序論:在您撰寫網絡運營推廣合作時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
而且隨著下一代網絡(NGN)的實施,人們對運營支撐系統提出了更高的要求,需要運營支撐系統在運營商降低運營成本、拓展運營收入、提高其綜合競爭能力上有更佳的表現。 那么,NGN網絡該如何去運營?面對不斷增長的客戶需求,如何在NGN業務平臺上加載新型增值業務,是電信運營商面對的一項重要課題。
6月16日,日立(中國)研究開發有限公司、日立信息系統(上海)有限公司與北京郵電大學網絡與交換技術國家重點實驗室宣布,將合作進行“面向電信行業NGN運行管理研究與驗證”項目研究,雙方將攜手開發NGN網絡運營管理系統。
從網絡管理到服務管理
NGN網絡的運營管理與傳統電信網相比要復雜得多,從網絡服務的范圍上講,將從傳統的話音網向客戶的終端、設備延伸;從網絡服務的深度上講,將從原來的單純投訴處理拓展到客戶需求識別、產品功能設計、系統集成、動態升級等全方位的服務;從網絡服務的質量標準講,將從原來全網統一的服務質量標準(QoS)發展到根據客戶需求、業務特性、網絡特性而確定的多層次服務質量體系。因此,NGN網絡運營支撐管理的理念將從以網絡運行維護為中心過渡到以客戶為中心。
在這種日趨復雜的網絡服務要求下,依靠電信運營商單方面提供所有的網絡服務無疑是非常困難的。電信運營商應該作為牽頭者和整合者,聯合設備廠商、終端廠商、系統集成商、軟件開發商等多方利益體,構建完善、高效的網絡服務系統。那么,如何才能設計出一套各方都滿意的服務模式,構建一個高效的服務平臺,需要電信運營商認真思考。
日立(中國)有限公司副總經理兼日立信息系統(上海)有限公司董事長山本潔坦言,NGN在日本也是剛開始商用化的,所以NGN網絡到底是什么樣的網絡,現在并不是很明確。但有一點很清楚,NGN運營管理將轉向以客戶為中心提供服務。
日立(中國)研究開發有限公司總經理田邊史朗補充說,此次,日立與北京郵電大學合作對于NGN進行運營管理研究,將是對網絡服務的一次重新構筑,即徹底改變網絡單純的監控功能。如何更深入地增加一些附加價值的網絡服務,是此次合作重點研究的方向,也就是說進行從網絡管理到服務管理的研究。
解決水土不服問題
財經互動電視業務運營及盈利模式
付費頻道業務的盈利來源。(1)收視費收入。由于付費頻道不插入商業廣告,現階段網絡運營商付費頻道的主要收入來源是用戶收視費。網絡運營商的付費頻道業務往往對用戶按次或者按月收費。(2)衍生經營收入。衍生經營也是專業財經頻道業務的收入來源之一。由于頻道內容非常專業,較容易與相關領域合作,把該領域的信息當做廣告來經營,開展衍生經營以獲得額外的收入。謀求特定領域的產業化衍生不僅能彌補大多數頻道商的內容資源,同時也為頻道商帶來快速的現金流。(3)經營模式。網絡運營商對付費頻道業務的經營獲利方式主要還是分賬和買斷兩種情況:分賬:經過幾年的發展,這種網絡運營商和節目商、集成商往往對收視費進行分賬獲利,并且以網絡運營商和頻道商獲得大部分收入的付費頻道的分賬模式逐漸確立,網絡商、節目商、集成商的比例為5:4:1;4:4:2等。買斷:具體的操作為網絡運營商與頻道商及集成商進行協商,使網絡運營商以一定的價格一次性付清付費頻道的播出權,之后的收視費便完全歸網絡運營商所有。(4)付費頻道的營銷推廣。付費頻道業務的主要推廣方式包括:免費試看:為了使數字電視用戶更進一步地了解和實際感受到數字付費電視節目,為用戶提供一段時間的免費播放是最為直接和有效的推廣方式。價格促銷:價格促銷的主要手段包括付費頻道免收視費、付費頻道包優惠訂購、下調單個頻道價格等。禮品促銷:為了迎合節日到來人們人們相互饋贈禮品的需要,網絡運營商設計出不同面值的數字電視付費節目禮品卡供用戶購買,這種既方便又時尚的做法受到了用戶的歡迎,同時也促進了節目的銷售。(5)付費頻道業務營銷存在的問題。難以激發用戶的沖動性消費:付費頻道畢竟不是生活的必需品,其剛性需求往往小于彈性需求,因此如何激發用戶沖動性消費成為營銷的難題。如果不能及時的把用戶的興趣轉化為消費的沖動并且最終落實為頻道的訂購,付費頻道業務的營銷效果就會大打折扣了。付費頻道獨立宣傳,力度過小:目前付費頻道的宣傳以當地網絡運營商獨立宣傳為主,從目前用戶的獨立認知度來說,這樣的單兵作戰還遠遠不夠,無法擴大整個付費頻道產業的影響力。付費頻道網絡商可以增加與頻道商和集成運營商的合作,共同進行付費頻道業務的推廣。
視頻點播業務內容集成方案。(1)視頻點播業務內容資源庫建設。根據各地現有的視頻業務開展情況,點播節目的內容十分豐富,主要有影視劇、新聞、體育、娛樂和動漫幾大類型。2009年視頻點播業務內容方面延續了以上類別的同時,內容和形式更加豐富,如農科類節目和卡拉OK等服務。(2)內容來源。有線數字電視運營商的視頻點播內容主要是來自開路頻道的節目和影視節目制作商,從傳統開路頻道獲取節目資源是目前我國運用比較多的方式,而從影視節目制作商獲取節目,盡管也有運用,但是由于版權的管理不是很充分,因此盜播現象比較嚴重,運營商和節目制作商之間的合作有待采取更好的方式實現雙贏。(3)視頻點播業務運營收支結構。收入來源:視頻點播業務的收入來源主要是收視費和廣告兩部分。目前用戶的業務使用費是其中主要的運營收入。其中用戶的使用費包括包月費和按次點播收費兩種。而廣告收入主要是硬廣告和植入式廣告或活動收入。硬廣告的主要形式是來自影片中附帶的,不可跳過的硬廣告,植入式廣告主要以視頻點播主頁面的主體推薦形式出現。投入:對于我國的運營商來說,目前主要的投入在于影視劇節目的購買及版權使用費上。(4)運營中的宣傳推廣。善用自身內容資源視頻點播業務開辦初期,市場尚不成熟,因此完善自身內容資源的建設對于宣傳推廣工作能起到事半功倍的作用。運營商能否為當地用戶提供適合他們興趣和需求的產品直接決定了業務宣傳推廣的成效。采取優惠措施初期降低服務價格,制定打包優惠和買贈活動是目前采用的最多的優惠措施。在視頻點播業務推廣的初期階段運營商可以免費使用或降低價格的方式將門檻降低,等待用戶市場逐漸培育起來之后再逐步增加收費。制定各種打包優惠措施是刺激觀眾進行使用和訂購的另一種有效措施,將不同的產品以不同的形式進行一定的打包或者讓利,同時以成熟品牌帶動新產品的推廣,從而實現自身產品的不斷更新和循環發展。利用媒體進行宣傳由于視頻點播業務的廣告信息量較大,需要向用戶介紹的內容也比較多,一些打包內容可能會比較豐富,所以利用報紙或者定制宣傳冊、雜志一類紙質媒體進行宣傳是比較好的選擇。除了紙質媒體之外,運營商的營業廳也被用于業務的實地宣傳。運營商在營業廳推出了實物體驗廣告和提供專業人員介紹等服務向用戶進行宣傳和推廣。
咨詢服務運營模式分析
咨詢服務內容構成。(1)內容分類。按照技術實現方式分類咨詢服務按照其技術實現方式可分為單向網絡業務和互動雙向網絡業務。單向網絡咨詢服務平臺目前主要以“圖案+文字”的形式,使用戶獲取有關旅游、氣象、交通、房產、餐飲、美容等信息,由于這項業務在單向網絡上就能夠較好的開展,運用得比較廣泛。互動雙向網絡上的用戶不僅能夠瀏覽信息,而且可以根據自身需要進行選擇性查詢。同時,已經有一些城市提供了醫療掛號,在線票務和支付功能,用戶不但能夠對信息進行瀏覽還能夠實時交易,從而達到真正的互動與交互。按照內容板塊分咨詢服務根據內容的不同劃分為公共服務平臺,生活信息服務平臺。公共服務平臺:現在各地運營商在建設資訊查詢業務時通常會建設政務信息的平臺,與當地政府部門進行合作,利用數字電視平臺達到政府與用戶之間的溝通與交流,政府部門可以利用這一平臺向用戶宣傳相關信息,用戶也可以進行一定的相關查詢。生活信息服務平臺:對用戶吸引度較大的一塊業務,也是各地資訊查詢業務發展力度較大的部分,通常會包括天氣、交通、房產、醫療、美容、餐飲、招聘等等,用戶可根據自己的需要對這些信息進行查詢,甚至在線交易。(2)內容組織方式。運營商制作:成立專門的信息采集、制作、審核部門在內容的制作上,為了使內容能夠新穎,豐富,網絡運營商可以成立專門的節目采編部門,有專門的記者對各方面內容進行管理。同時,還應該設立專門的審查部門,在海量的信息中對所挑選的信息進行相應的審查,保證信息內容的積極健康。與獨占性資源提供者合作咨詢服務還需要網絡運營商與外界進行內容合作,其中具有一些獨占性資源的提供這是非常重要的。比如政務信息是完全由當地政府進行提供的,天氣信息則可以與氣象局進行合作由他們提供,交通信息則可以通過與當地的交通管理部門進行合作。來自中介機構或公司對于房地產、股票、列車、航班、招聘等中介機構掌握的領域信息,運營商可以與中介機構或者公司進行合作、購買來獲得。通過與有線數字電視網絡運營商的合作,中介機構或專業公司一方面可以成為網絡上的信息提供者,另一方面則可以獲得更多的信息渠道,實現雙贏。來自企事業單位及個人企事業單位和個人用戶也可以自主選擇信息。比如商家可以一些打折優惠信息,個人征友征婚啟事,企業社區建設等等,比較類似報紙的分類廣告。根據不同網絡運營商的經營策略可以與企事業單位進行一定的合作,同時也可以收取一定的信息費用。
咨詢服務運營。(1)盈利模式。信息費用:企業在數字電視上其產品和服務信息,并為此支付一定費用。在此盈利模式建立初期,為了培養市場,網絡運營商往往采取與有信息需求的企業進行合作的運作方式,盈利相對較少;但從長遠來看,此類市場具有較強的市場潛力。數據庫營銷收入:目前雖然還沒有運營商對用戶咨詢服務使用情況的數據進行整理和銷售,但是隨著數字電視資訊平臺的不斷發展,數字電視資訊平臺將建立上下游兩個大型數據庫。上游數據庫為各種區域分類咨詢的集成庫,下游數據庫為逐年增多的用戶數據庫。網絡運營商將逐步掌握當地各種消費者全方位的背景資料以及其需求愛好,將為企業進入一對一宣傳時代、大規模B2C電子商務時代提供制勝法寶。(2)經營策略。挑選合適的內容面對海量信息,各地的網絡運營商應該把握住當地居民的需求特點和偏好,挑選適合當地居民消費的咨詢類別,有針對性的提供給用戶,與用戶之間實現溝通,個性化配置其所需信息,增加使用率。積極合作,降低運營成本與區域性運營商合作。可以由總公司制作出統一的咨詢服務模板,然后各城市運營商進行內容填充,各自的信息。加強與企事業單位的合作。目前查詢咨詢業務經常與政府、氣象局、交管部門進行公益性合作。與其他媒體合作。將內容做得更加專業化,同時也互惠互利加大媒體間的宣傳力度等。外包與自營相結合的經營方式在咨詢服務剛剛起步的階段,各地運營商通常采取自主經營方式,從咨詢服務的內容搜集整合和都是運營商自己來完成的。隨著資訊服務業務的開展和成熟,咨詢內容變的海量,同時也十分專業化,所以運營商開始在自主經營的基礎上引入社會力量進行合作,采取外包和自主經營相結合的方式,自己只負責最后的審核和編排,這樣做對于網絡運營商來說避免了人財物在自身并不了解的領域造成的浪費。
運營服務平臺等級劃分
公共媒體平臺
公共媒體平臺,指廣大公共投資者可接觸的公開媒體,包括與股市在線網合作的有線臺、網站和免費軟件。該平臺只公益股評節目、公益資訊、相關廣告和營銷信息。
私有媒體平臺(注冊客戶可見)
北京“海林網絡”是目前北京地區大型的私人連鎖網吧管理企業,旗下擁有眾多直營店和單體加盟網吧。網吧舉辦游戲活動是很正常的事,但像海林網絡這樣大面積為一款網絡游戲舉辦如此聲勢浩大的體驗活動,實屬不多。原因正是我們要詳細介紹的,之前“海林網絡”作為目前網吧運營網絡游戲第一個“吃螃蟹”的開拓者,已經與重慶聚購科技(《笑鬧天宮OL》游戲開發公司)簽定了這款游戲在北京地區的運營協議,目前網吧主要運作該款游戲的在北京地區的推廣工作,所以在前期為了造勢,全面開展了這次游戲宣傳活動。
網吧發展方向“海林網絡”先行探索
目前在全國的連鎖網吧企業當中,與網絡游戲公司展開全面合作應該是比較好的增值業務種類,而且時下的網絡游戲大打免費牌,所以網吧推廣工作尤其重要,網吧此時介入地方推廣時機正好,北京“海林網絡”的邱進也正是這樣想的,在采訪過程中當問到邱進關于這款游戲的原因是什么的時候,邱先生這樣講到:“海林網絡屬于網吧連鎖模式,我們以網吧連鎖的身份接到《笑鬧天宮OL》北京地區的獨家運營權,是針對目前免費網游與我們自身發展特點有著良好結合點,而且全國各地的大型連鎖網吧都在逐步朝著這個方向發展,所以才找機會與重慶聚購科技洽談合作,正巧他們也有在網吧直接推廣游戲的意愿,所以一拍即合,目前我們全部加盟店已經在北京地區將這款游戲成功運營,并取得了良好的經濟成果,現在可以總結性地說這種方式比其他任何一種增值業務都成功”。
游戲推廣有優勢 連鎖網吧好處多
談到游戲推廣,我們肯定能夠想到在這一兩年內網絡游戲公司基本上都是依靠各地的“地推”來覆蓋當地網吧的,那為什么重慶聚購科技要與“海林網絡”直接合作呢,就這一點我們采訪了“海林網絡”的李總,李總說到:“就游戲推廣工作的開展,我們肯定會和原有的游戲地推公司有所區別。首先,我們是以網吧經營者的角度去考慮與各個網吧之間合作。在拜訪北京地區各網吧推廣游戲的同時,還會給各網吧帶來其他不同的增值服務。如:快速消費的優厚政策;網吧集體采購的優惠價格;并協助各網吧組織一些比較有規模的大型活動,借此為各網吧吸引更高的人氣,提升網吧的知名度等。由于我們大部分是在自身200家左右的連鎖網吧內推廣這款游戲,所以省去了很多初步接觸的過程,而且大部分我們自身的加盟店都很配合我們的市場行為,所以非常順利。之所以在他們的連鎖網吧加盟店中,老板們都愿意配合,原因可能有很多,但其中主要的原因還是利潤,目前海林和聚購網合作模式為:北京地區合作運營《笑鬧天宮OL》,海林網絡有限公司是北京地區《笑鬧天宮OL》獨家。至于利潤點,主要以玩家消費分成的方式獲取。而在海林內部的各加盟店中,當然是以推廣成績為考核標準了,白海林網絡與聚購網正式簽訂的合作協議以來,已經快2個月的時間。《笑鬧天宮OL》北京地區在線情況也已經達到將近20000人。相信這個成績還是不錯的。這樣的成績,不僅僅是海林連鎖網吧就能實現到的,還是得到更多同行各網吧積極配合。”
連鎖網吧一直以來連而不鎖正是因為加盟店之間存在競爭關系,而不能真正合作,現在“海林網絡”為大家帶來了賺錢的項目,大家也實實在在看到了好處,自然就會更加緊密的合作,這樣一來,不僅對單店有好處,更為整個連鎖企業增加凝聚力。
推廣策略 結合網吧經營
據記者了解,這款游戲的運營工作,對“海林網絡”還起到了一個不小的幫助,目前各個網吧人員流動比較厲害,對于像海林這樣擁有200家加盟店的連鎖店來說是一直比較頭痛的問題。由于了這款游戲,他們針對該問題,制定了在不影響網DET作人員正常工作的同時,使其增加額外收入的一些制度,從而使各個網吧的網管們都增加了一小筆可觀的收入,這樣一方面幫助各網吧留住人才,減少人員流失,另一方面又使游戲推廣工作順利開展,形成了一個良性循環。還有針對《笑鬧天宮OL》游戲,他們在合作網吧內設立玩家游戲經驗雙倍等活動。讓各網吧會員享受更多的優惠政策,以此來感謝廣大忠實會員對網吧的支持,既吸引了更多玩家,又鞏固了網吧在區域內的影響力。
在公司內部運作方面,運營網絡游戲,并不會影響到連鎖網吧本身的經營方向。海林網絡的經驗是只需要增設的一個部門,由這個部門獨立完成該項工作,人員其實還是原有精干人員,當然公司其他部門也會大力配合,一起做好游戲的運營,當然在取得的成績面前也會考慮到個人所付出的努力,以此不僅使原有工作人員積極性大大提高,還增加了這方面的經驗,為將來整個連鎖企業向這方面發展打好了基礎。
成績說明一切 有效帶動加盟店
眾說紛紜的牌照發放逐漸清晰,除了上海文廣,央視國際、南方傳媒、中國國際廣播電臺也獲得了牌照。試點城市逐漸增加,中國電信與中國網通在各地的分公司紛紛開展設備測試、網絡建設招標與業務合作談判。
杭州、哈爾濱與上海的用戶已經具有相當規模而且增長較快,福州、黑河、牡丹江與長春的商用已經開展。IPTV在杭州、上海與哈爾濱開創出了多種不同的商業模式,很多創新舉措為業務模式的成功積累了經驗。由于網絡的互聯互通和內容的兼容并包,IPTV的知名度越來越大,對消費者的吸引力也顯著增強。
雖然2006年的IPTV發展還面臨政策、網絡、標準、內容等方面的問題,但相比以前,IPTV目前的發展現狀讓我們對IPTV的發展前景充滿信心。其中,最值得我們總結的有兩點,那就是合作與創新。
合作越來越成為業界的共識與一致行動。IPTV目前的發展還處于初級階段,存在著很多問題,如廣電與電信在IPTV界定上存在分歧,地方廣電對IPTV的敵視普遍存在;編解碼標準等技術標準離統一還有相當大的距離;適合IPTV的內容與應用比較少;消費者對IPTV的認知度還是較低, IPTV改變電視消費習慣的壓力也非常大;IPTV試點和即將試點的地方較多,但成規模的試點屈指可數等等。
但這些問題是可以通過合作獲得較好的緩解或者解決的。內容集成商、固定網絡運營商和網絡設備提供商的合作,使廣電與電信的爭議被暫時擱置,內容與應用的創新與推廣也有了組織依托。合作還使得雙方有比較多的資源進行市場推廣,使技術標準的沖突不構成業務開展的嚴重制約。IPTV在2006年的發展主要依靠內容集成商、電信運營商與網絡設備提供商的合作。合作也是IPTV創新的前提與基礎。
在產品同質化、渠道同質化、終端同質化、推廣同質化、營銷同質化的今天,網絡游戲營銷與娛樂營銷成為眾多傳統行業營銷差異化的救命稻草,網絡游戲成為傳統行業的最新發現的一座金礦,更多的傳統行業試圖與網絡游戲運營商結成戰略聯盟伙伴。從2005年起,網絡游戲運營商也從傳統行業的集體營銷舉動中發現了新的盈利“藍海”。那么,是否把傳統行業的品牌logo和網絡游戲虛擬畫面放在一起就能夠提升營銷力?答案是否定的,就筆者代表特步與盛大網絡無數次的談判、磨合與執行的經驗來談談傳統行業在實施網絡游戲營銷的環境、觀念與方法。
相識恨晚——泛媒體時代的資源共享
網絡游戲已經成為互聯網之中一個分眾媒體已經是不爭的事實,作為媒體販賣的是內容。因為內容才會贏得受眾持續的關注和認可,傳統媒介通過幾十年的堅持和變革才獲得受眾回報的收視率和發行量。網絡文化的特性是一種快餐文化和草根娛樂,流行成為重要的標簽。從一年一產的網絡歌手與網絡紅人的快速誕生與迅速湮沒,我們就明白網絡產品極段的生命周期。網絡游戲的環境與幾年前盛大《熱血傳奇》時已經發生了很大的變化,靠點卡為盛大賺取豐厚利潤的《傳奇》系列在2005年已經正式宣布免費,說明了網絡游戲曾經一枝獨秀的隕落。在中國市場上,每年有200多款的新游戲上市,成活下來并有贏利的游戲就只有3-5款,大部分從誕生就宣告了歷史使命的結束。因此,并不是所有的網絡游戲都有能稱為媒介的資格,那么網絡游戲運營商希望能夠在新產品上市初期通過不同的推廣渠道來贏得更多網民的眼球,能夠得到傳統行業的營銷青睞,利用傳統行業的營銷資源優勢對產品進行整合推廣這是一個四兩撥千金的營銷策略。
與互聯網恰恰相反的是傳統行業的品牌都希望自己做成百年品牌,品牌在市場上營銷多年,品牌老化問題始終困擾傳統行業。可口可樂在百事可樂“年輕一代的選擇”的品牌訴求下,唯一的辦法就是不斷賦予品牌年輕、時尚的色彩,通過網絡游戲文化、故事、人物等元素的應用能夠為傳統品牌賦予新的活力。另一方面,渠道、終端、產品在傳統行業的多年運營下已經具有媒體的功能,在廣告無處不在的時代,產品包裝、終端陳列無疑成為傳統品牌在常規利潤下發現的新藍海,成千上萬的產品包裝、全國的銷售終端、專賣店、廣告物料成為了掌握在傳統品牌手中的一個“泛媒介”。
在國外,實力強大的網絡游戲運營商為增添游戲的真實感,會主動支付一筆授權費用把國際品牌的形象和標志用在游戲中。而在國內,一方面是游戲運營的實力不夠強大,另一方面是具有強大號召力的本土品牌較少,這樣導致了異業聯盟規則的改變,游戲運營商會掌握更大的話語權。因此,只有對網絡游戲和自身優勢充分認識的基礎上,傳統品牌才能夠掌握談判的平等權與話語權,才會在泛媒介的共識之下,資源互換,網絡游戲運營商和傳統廠家才有合作的基礎。正是這樣二者互補性的營銷需求,才導致了傳統廠商和網絡游戲運營商異業聯盟的潮流。
觀念聯盟——協同作戰
通過前面的分析,我們明白了雙方的營銷需求,但是傳統品牌應該保持清醒,并不是所有的網絡游戲營銷都能夠成功,傳統品牌應該怎樣用好網絡游戲營銷,讓資源轉化為實實在在的營銷力,要調整好以下六個方面的營銷思維。
一、 挑選新產品,拒絕老產品
在挑選網絡游戲合作伙伴時,一定要挑選新游戲,而不要選擇老游戲,運營商會大力推廣新游戲,上市前期會有大規模的營銷造勢,這種聲勢會一直持續到游戲運營一年左右。而已經運營了一、二年的老游戲已經成為運營商穩定的利潤來源,網絡的本質決定了一款游戲短暫的生命周期,運營商不會大規模的投入資源推廣。否則,自己單方面的投入為他人做嫁衣裳,得不喪失。
二、 門當戶對,締結完美姻緣
據相關統計表明,每年有200多款國外、國內游戲上市,就需要有較高的鑒別能力,90%的游戲面臨新產品上市失敗的困境。因此選擇選擇有實力的網絡游戲開發商或運營商合作這是關鍵。另一方面,選擇和自己品牌文化、個性、內涵、調性一致的網絡游戲合作這是前提,游戲本身的文化、形象應該為品牌賦予正面、積極的聯想。
三、 整合資源而不購買資源
聯盟就是建立在平等、互利基礎上的伙伴關系,其合作的前提就是資源互補,從而產生一加一大于二的結果。而不是傳統品牌付費向游戲運營商購買營銷資源的行為,但是,如果游戲本身由國外公司開發,由國內公司運營這種情況下,一般要向開發商支付一定的游戲形象授權使用費用。
四、 廣告回報不要貪多圖全
按照傳統的廣告思維,廣告頻次上一定量才有效果,廣告覆蓋面越大越好,Ad In Game確恰恰相反,既然是游戲里的廣告這種隱形傳播模式,追求大而全反而會影響傳播效果。可口可樂也就僅僅在《魔獸世界》中放置了一個兌獎員而已,和廣告強制性傳播不同在于游戲內置廣告本身就是一種深度體驗營銷,廣告太多只會引來游戲玩家的抵觸和不滿。
五、 圍繞游戲展開系統營銷
采用網絡游戲營銷就不能僅僅停留在網絡游戲廣告的層面,而應該建立系統化的營銷思維,就應該從產品與游戲巧妙的結合開始做起,結合游戲的文化、形象研發出專門的產品成為網絡游戲營銷的道具,然后通過線上、線下的營銷推廣資源從平面視覺、電視廣告、促銷活動、公關活動等綜合營銷手段全面出擊。
六、 掌握時機,立竿見影
網絡游戲營銷作為一種營銷策略可以長時間堅持采用,但是網絡游戲不適合作為長期的營銷工具,一般而言,與一款游戲的合作周期以一年或者產品的一季為最佳,時間太久,目標顧客容易產生營銷對抗癥。
添薪加火——讓溫水沸騰
傳統品牌解決好以上幾大觀念之后,游戲運營商和傳統品牌就應該合而為一,推廣游戲和推廣傳統品牌,接下來就開始全面進入網絡游戲營銷的具體工作中,作為戰略聯盟最大的好處在于廠家的商業意圖可以通過游戲本身掩蓋起來,網絡游戲越成功,廠家收獲的營銷價值越大,推廣游戲就是推廣自己的品牌和產品。
一、 公關先行,謀勢而動
廠家采用游戲營銷策略最更本的目的就是產品銷售與品牌提升,要達到雙重目標就需要采用公關手段,用新聞的形式讓網絡游戲和傳統品牌得到快速的傳播,一方面為網絡游戲上市謀求最大的聲勢,吸引網絡游戲玩家的眼球,同時通過異業結盟這種創新的營銷模式深度推廣品牌文化與內涵。
二、 游戲本身的廣告植入
游戲內的植入式廣告有多種方式,廠家可結合自己的營銷策略和行業特性進行選擇,通常意義上,有游戲人物命名、游戲道具和裝備命名、游戲場所命名、游戲活動命名、有游戲團隊命名、以及游戲內資訊廣告等等方式,游戲內廣告的植入一方面起到品牌提示與品牌體驗的效果,另一方面在于與線下活動起到互動的效果。
三、 線上、線下營銷資源整合
可口可樂與《魔獸世界》最大的成功就是線上、線下傳播資源整合的成功。在空中有SHE三位成員化身為《魔獸世界》COSPLAY形象;在線上力推Icoketi體驗網站,完成游戲玩家游戲時間、游戲禮品兌換以及游戲活動告知等功能;在銷售終端大力營造可口可樂——《魔獸世界》游戲氛圍,在與網吧合作開辟可口可樂銷售區,讓玩家得到虛幻的游戲與現實的可口可樂雙重體驗;與游戲運營商——上海九城在全國范圍內開展《魔獸世界》玩家嘉年華活動。
四、 開展大規目的促銷活動
首先:傳統思想不能被改變。對于剛接觸互聯網的站長來說,網站運營的方向不能掌握的很好,大家都是根據自己的一個傳統的思想去運營網站。認為網站就應該要通過關鍵詞,外鏈,內容來獲取搜索引擎排名。對利用搜索引擎排名的方法的確是可以運營網站,但是對網站運營來說,僅僅是搜索引擎優化是完全的不夠的,搜索引擎優化知識網站運營的方法之一,但是卻被很多站長們的傳統思想所固定,認為網站運營的唯一方法就是搜索引擎優化,如果站長們不能改變這一想法,網站想能運營成功也是很困難的事情。互聯網是在不停發展的,就想改革開放一樣,大家的思想也要能更的上發展,這樣網站運營才不會被淘汰的。
其次:不能合理利用流行推廣方式。現在相同類型的網站競爭力也是很強大的,在競爭激烈的環境里就要找到自己的推廣方法,根據當前流行的推廣方式,定一套屬于自己的推廣方法,不能完全的套用別人的方法。就拿現在的社交網絡平臺來說,網站運營中如果你不能合理的運用這一流行的推廣方法,那你的網站就只能被OUT,互聯網就是這么簡單,適者生存的環境。在流行的東西中給自己定個位,選擇個自己適合的方式去運營,騰訊微博火還是新浪微博火,對于你來說必須有個選擇,你的網站是趨于娛樂的,還是趨于資訊新聞的,這將決定你要使用什么樣的圈子去推廣。流行的東西要用,但不是所有的東西都要去用,取長補短的去利用這些平臺,如果不能合理利用,只會導致網站運營的失敗結果。
再次:不能提高用戶粘性。對于網站來說最大的核心就是用戶,網站的運營成敗都在于用戶,用戶是上帝,這也不例外于網絡。網站運營過程中要考慮到網站能給用戶提供什么,網站需要什么樣的用戶,網站的用戶想在自己的網站上獲得什么信息等,這些都是網站運營中需要策劃的。很多網站為了眼前的盈利機會,會以犧牲用戶的體驗為前提,如果網站的運營前提不是為了用戶而運營,這網站基本上是走到失敗的邊緣了。不管網站做出什么樣的運營方式,都要提前為用戶考慮。用戶為成為網站運營的核心,也會成為網站運營的死因。
[關鍵詞]網絡游戲 游戲市場 游戲設計
[中圖分類號]TP393 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2012)02-0137-01
隨著近年互聯網的大量普及,網絡游戲已然成為普通大眾的主要娛樂形式之一,其所參與的對象從原來的15-30年齡段,已發展到全年齡段,網絡游戲市場以成倍的規模增長。發展到2010年據艾瑞調查公司的數據顯示,中國網絡游戲市場規模達到318.6億元,但玩家的規模在前幾年的迅速擴大后,相對趨于飽和。中國網絡市場的細分更加精細化,即:玩家對游戲的品質更加看重,游戲公司必須重視用戶體驗的需求。
中國原創游戲在近幾年有了一定發展,也涌現出一些不錯的國產游戲。例如:金山軟件的《劍俠情緣網絡3》,網易《夢幻西游》等獲得了不少玩家認可,保持了較長時間的關注。尤其《劍俠情緣網絡3》,以其精美的3D游戲場景,充滿中國古典特色的角色造型,還有充滿內涵的中國武俠文化,給玩家留下了極深印象,并且在滿足各種不同玩家的口味上設計了不同類型任務,可玩性極強,擁有較好的游戲粘黏性,鞏固了不少玩家群。但從中國原創游戲整體的現狀來看仍存在諸多問題,現分析如下:
一、存在的問題
(一)游戲市場發展尚不成熟
國內游戲市場逐漸形成由幾個大型游戲運營公司主導的現狀,而相對的小型游戲運營公司被擠壓,很多紛紛撤離競爭激烈的運營市場,開始轉向海外游戲出口和產品的研發上。這樣的分流是市場競爭之必然,但新的一輪問題接踵而至,中小型公司的生存空間受到打壓,大型企業霸占市場,勢必導致壟斷,致使市場發展更加不均衡,中小型公司研發的產品必然要通過擁有眾多玩家資源的企業尋求合作,產品多,平臺有限,研發公司的利益勢必縮水,導致研發團隊經費短缺,從而影響了研發產品的質量,形成新的惡性循環。
(二)游戲市場推廣不夠成熟
在游戲市場推廣,國內游戲企業以及相關的媒體推廣公司在推廣方式上存在較多問題,例如:一些公司為了吸引更多用戶的眼球,不惜采用與游戲真實內容無關的低俗、黃色的廣告宣傳模式植入到網頁鏈接中,當用戶點擊網頁時自動跳出。這種推廣模式不但收不到預期的推廣目的,而且引來大量網民的反感,讓不少新研發的游戲作品的推廣遭遇風險和不測。
(三)對周邊產品的推廣意識還有待加強
國內原創游戲的生存因其本身的問題,在用戶的粘黏度上還有待加強。尤其是一些社交類的游戲其生存周期較短,企業沒有做好周邊產品推廣的準備,游戲曇花一現的情況比比皆是。同時,游戲研發團隊研發工作量大,在與運營公司的合作中沒有做好周邊產品推廣的準備等等。
二、相關建議
網絡游戲在經歷了十來年的發展,在整個市場上各個企業逐漸有了自己的定位,不少中小型企業揚長避短,退出運營市場,走研發產品之路或者出口海外之路。但正如所有企業都意識到的,中國國產游戲的根在國內,國內市場一天沒做好,中國游戲就不會有真正的發展和壯大。有的尋求大型的企業合作,走合作開發的途徑。這些現象的出現說明市場逐漸有規律化,功能細分化,但整個市場鏈還不成熟,不平衡,中小型企業處于弱勢地位,并不利于游戲市場的發展。這些就需要相關政府出面規范和出臺一些扶持中小型企業的鼓勵政策,同時加強管理,大力打擊不合理競爭和違規運營,促進游戲市場的健康發展。
在市場推廣上,應從用戶的角度去考慮,不要一味走低級趣味,強行嵌入的方式,而應獲得用戶的好感和信任,尋找健康、可持續發展的推廣模式。同時推廣思維上應該整體和系統,對市場做好充分的準備,推動游戲周邊產品的開發,為企業盈利拓展更多的空間。
鼓勵建立品牌企業,由企業推動游戲產品的市場投放,而不是打一槍換一炮,甚至一炮都沒放,就解散。游戲研發企業應著力于產品質量的提高,沉下心來做好產品,而不是為了短期利益,采用不正當的競爭,避免產品同質化的進一步惡化。