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序論:在您撰寫數字教育的意義時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。
美國著名的認知科學和學習理論專家Roger C.Schank指出:“人類生來就理解故事,而不是邏輯。”我們都有這樣的體驗:當我們回憶童年時代的學習生活時,所學的那些公式和課文,可能大部分都忘記了,但是,教師講過的故事卻永遠不會忘記。腦科學的研究也表明,當人腦的記憶鑲嵌在豐富的故事背景中時,記憶的效果最好。
講故事是一種人類生來就具有的能力和需求,講故事也是一門古老的教育藝術,從遠古先民用燧石在巖壁上刻畫,到口耳相傳的人類朦朧期教育;從孔孟、三字經、史記,到今天的文學、電影,故事歷來就是教育的重要載體和內容。為什么故事能在教育史上延續千年?這是因為,故事的本質是人類經驗和歷史的載體,它濃縮了每一個個體的經驗閱歷、思想和情感,人們用故事表達自己,與他人溝通,分享人生和價值觀,追求生命和意義,所以說,故事是世界永恒的主題。當歷史進入到2l世紀的數字化時代,以信息技術為載體的數字故事(DigitalStorytelling)很自然地受到師生的歡迎,成為一種新的教學方式,對培養學生的表達能力、解決問題的能力、創造力、媒體素養,對學生多元智能的發展都起著積極作用。
數字故事的由來與發展
數字故事是20世紀計算機進入教育教學應用的產物。20世紀90年代初期,達納?溫斯洛?阿奇利(DanaWinslow AtChley)作為數字故事的先驅者,嘗試用計算機把過去的老照片配合自己的講述制作成數字故事,受到觀眾的歡迎。隨后,他開始幫助人們制作數字故事,影響到越來越多的人參與數字故事的創作,并且在舊金山成立了第一個數字媒體中心,也就是現在的數字故事中心CDS(Center for DigitalStorytelling)。2002年11月底,來自8個國家以及美國25個州的代表聚集一起,成立了數字故事協會(Digitalstorytelling Association),數字故事迅速在世界流行起來。
進入網絡時代后,一批數字故事網站興起,受到數字故事愛好者的熱捧。例如,數字故事中心網站(htip://省略)是一個國際性、非贏利性的數字故事培訓組織,從事數字故事項目的開發和研究,為不同的人群(普通群眾、學生、教師、培訓人員等)提供必要的學習案例和學習資源的支持,此外,該網站的新聞欄里還公布數字化故事敘述方面的會議、專題討論會等。
在英國、加拿大、奧地利等多個國家,都相繼建立數字故事中心的門戶網站,建立社區,并搭建論壇,如英國數字故事中心網站(http://digistories.co.省略)。在亞洲數字故事網站中,還成立了“數字故事圈(Digital StorytellingCircles)”。“數字故事圈”是指一些普通的人緣于相同的愛好而形成一個固定的團體,他們相互分享自己的經歷和數字故事。這個愛好數字故事的小組,每隔一個月或一周舉行聚會,彼此交流。此類聚會活動對所有數字故事愛好者開放,是數字故事愛好者的交流平臺。
此外,還有專門面向教師的數字故事資源網站(http:///digitalstorytelling.htm),這是數字故事資源的集合,幫助教育工作者創建功能強大的數字故事,為教育工作者提供了各種數字故事資源,包括教程、最新的案例、教師的反思等。
數字故事在美國、英國、日本、加拿大等國家被廣泛應用于教學活動中,如結合探究式項目的學習、語言教育、數字故事競賽等。例如,美國阿拉斯加教育技術協會(ASTE)啟動了一個數字故事項目,舉行有關數字故事設計的iDidaMovei比賽。日本從2002年開始每年由大阪專區教育委員會和吹田市以及箕面市教育委員會聯合舉辦一次數字故事競賽,競賽的對象主要是面向高中生和大學生,數字故事的主題各異,能夠讓學生充分發揮他們的想象力。
2001年,我在廣州參加了教育部組織的一個國際項目,一批來自澳大利亞的教育培訓專家在培訓班介紹并展示了澳大利亞學生設計制作的數字故事作品,當時,我就感受到了數字故事對學生想象力和創造力培養的魅力。之后,我指導研究生畢業論文時,從國外文獻上了解到“Digital Storytelling”在歐美和澳大利亞等地教育中被普遍采用,對促進學生的學習興趣、培養學生的高級思維能力很有價值。從那以后,我的研究生在上海、蘇州、無錫、海鹽等地的中小學開展教育研究,將數字故事的教學策略運用到語文、數學、英語等學科教學,受到了師生的歡迎,教學效果很好。
2007年后,教師博客逐漸在國內普及,教育敘事因受到廣大教師的喜愛而流行。在教師培訓活動中,我發現可以培訓一線教師用PPT將教育敘事制作成數字故事。在教師培訓活動中最早使用數字故事的是在英特爾未來教育項目中,我們將“泰迪的故事”設計成PPT數字故事,在教師培訓班播放,許多教師被故事感動得落淚。“泰迪的故事”取材于英特爾未來教育項目國際圓桌會議上,美國一個著名的“與眾不同”網站(http://省略)上面的《三封來信》感人故事。故事講述了一位因母親去世而陷入困境的學生泰迪由于教師的關心而改變了命運。現在,《泰迪的故事》PPT在全國各地的教師培訓中廣為流傳,成為全國中小學教師教育技術能力培訓的經典教材范例。
2010年9月,受到《泰迪的故事》的啟發,上海市教育工會組織了上海優秀女教師數字故事設計比賽。同年,上海音樂學院創作的《詠嘆夜鶯》講述了周小燕教授的故事,在教師節會場上讓許多觀眾深受感動。
近年來,上海師范大學研究生團隊積極參與了上海、山東、大連、深圳、新疆、四川等地的教師數字故事培訓班,并建設了數字故事網站(省略),促進了數字故事在國內基礎教育領域中的普及。
現在,許多學校將數字故事運用到學校的德育工作、課堂教學情境創設、校園文化建設和學生高級思維能力培養中,數字故事作為一種教學策略在教學中得到廣泛應用。
數字故事的設計和運用
數字故事在國外的應用研究是多種多樣的,不管是基礎學科,還是拓展性學科都用講故事穿插其中,特別是在小學生的表達能力、閱讀和書寫能力的培養方面,都用到講故事。而數字故事在課堂教學過程中的應用更是非常平常,如將信息技術與教學相融合來進行小學生的聽說讀寫能力的全面培養。另外,以項目、競賽、數字故事圈(Digital Storytelling Circles)以及與學科相結合的形式開展的數字故事活動,也已經非常普及。
數字故事與其他教學方式相比,其最大的特點是將感情融入教育傳播之中,能夠有效激發教師工作熱情,樹立熱愛學生的信念。數字故事用于課堂教學,有利于改進教育方法,增強吸引力,促進師生思想深度互動,將知識技能教育與情感態度教育融合,為學生提供高質量的學習體驗,激發學生學習興趣和創造力,培養學生設計、策劃、語言、音樂、藝術、邏輯等綜合素養。一線教師要充分認識數字故事在教育教學中的作用,把數字故事作為校園文化建設、師德教育、課堂教學等教育教學活動中的一項重要內容,廣泛開展數字故事制作與應用活動。
教師可以利用已有的電腦以及PPT軟件,根據自己當前的教學目標,設計故事主線,并收集和加工相關的圖片、視頻、音樂、動畫等素材,按照講述故事的形式制成3分鐘~5分鐘的PPT。制作數字故事一般為以下幾個步驟:
1.選題,注意結合教學目標,同時要與現實生活密切聯系。
2.設計好故事主線,要構思好故事發展的線索,并考慮好與之相對應的圖片或者視頻,以及旁白和時間,用什么樣的背景音樂等。
3.用PPT等多媒體編輯軟件,將收集的材料按照故事講述的順序組合起來,注意美化圖片效果,配以與內容相匹配的背景音樂。
4.在教學中試用數字故事,讓學生在欣賞和感受中體驗數字故事。
5.總結數字故事的使用情況,找出優點和不足,以便進一步改進和完善。
現代媒體的受眾面廣,不僅針對學生,而且將通過學生,帶動家長、帶動全社會學會真正敬畏生命、珍愛生命、守護生命,構筑起全民安全防范教育體系。
(一)安全教育數字化的意義
1.用數碼技術,以形象的、動態的、交互的方式講解安全知識,寓教于樂。讓學生在體驗和演練的過程中樹立“生命高于一切”的觀念,尊重生命。在培養生存能力和訓練應急避險技能的互動過程中直觀、感性的學習和接受安全教育的內容,加深對知識的理解,在實際生活中,遇到相關問題能運用正確的方法規避和解決,并能將知識舉一反三,提高生存技能。充分利用計算機、網絡、多媒體觸摸屏、LED展示屏等現代多媒體傳播手段,通過生動、形象、豐富、多樣的多媒體教育教學方式,對學生進行直觀的“避險自救”知識普及教育,教學生掌握避災的常識和技巧。以學生喜聞樂見的形式開展宣傳教育活動,這將使少年兒童有興趣學習如何“用知識守護生命”。以電子出版物為例,分為可以觀看的動畫視頻和互動性的動畫游戲兩個部分。動畫視頻以演示、講述為主。電子出版物擬設計虛擬人物形象,如生命守護小精靈、生命守護神爺爺、小朋友平平、安安等,將一些抗災避險知識以生動的語言、形象的畫面表現出來。學生通過觀看動畫視頻了解各種交通、自然災害、溺水等事件發生的原因、學習急避險技能。在掌握一定常識后,學生可以通過電腦或觸摸屏參與互動性動畫游戲加深對理論知識的理解。例如在選擇題中,選擇一種選項后,即有相對應的動畫形象顯示出選擇的結果:選擇答案錯誤即會看到非常嚴重的后果,選擇正確答案則會得到數碼的精神獎勵。電子出版物經過悉心策劃,將豐富的內容融入生動有趣的故事中,動畫角色設計活潑可愛,語言自然,不生硬說教。畫面制作使用painter、illustrator、photoshop等平面設計軟件與flash等交互設計軟件,并配合AE軟件制作效果,三維軟件制作場景。形式生動,交互性強,寓教于樂,注重應用是電子出版物的特點。使各年齡階段的學生在有限的課堂以及課余時間娛樂中學習到有用的緊急避險、防患于未然的知識與技能。電子出版物通過生動、形象、豐富、多樣的多媒體教育教學方式,對學生進行“避險自救”知識普及教育,培養學生生存能力和訓練應急避險技能,以有限的投入滿足廣大師生、家長的需要,最大可能避免學生安全事故的發生,進而將構筑起全民安全防范教育體系。
2.數字載體和呈現方式還有利于安全教育內容的時效性和跟動性。伴隨著社會的進步和發展,安全教育已經不再囿于過去簡單的形態和內容,少年兒童所面臨的安全隱患類型多、形態新,數字技術構架下的安全教育平臺和載體可以隨時更新,突出新情況下的高發問題及解決方案。可以針對不同地區、不同群體、不同季節和不同問題分別解決。這擴大了安全教育的范疇和概念,同時,也擴大了受教育的人群,有利于不同群體的少年兒童找到自身所面臨的困境并得到及時的幫助。
3.數字化還有助于構建復合型安全教育公共平臺。安全教育公共平臺除了有傳播安全知識的作用,還將發揮“構架少年兒童和社會之間交流的橋梁”等功能。少年兒童作為國家的未來,需要社會的關注。其中,離異兒童、遭受暴力創傷的兒童、留守兒童、孤兒、殘疾兒童、艾滋兒童等弱勢群體需要更多的關愛。網絡的優勢在于它可以讓更多的人聚焦在少年兒童的身心健康發展問題上,給予物資和精神上的救助;網絡還可以針對少年兒童問題的焦點,引發公眾的反思,并有利于相關部門采取措施,改善癥結,消除弊病。充分考慮少年兒童的心理健康,從身體和心理方面對學生加以引導和輔導,使少年兒童得到全面發展。
(二)期望
數字藝術作品涵蓋了絕大多數的數字產品,其表現形式多種多樣,包括數字音樂、電腦動畫、影視廣告、數字視頻、網絡游戲、虛擬現實和網絡藝術等。數字藝術市場不僅包含以上所有的數字創意產業產品,還包含其衍生產品,如以動畫形象為主題的兒童玩具、兒童文具、兒童服裝以及兒童音像圖書等。隨著計算機技術的飛速發展和我國互聯網絡的普及應用,數字藝術逐漸發展成了產業。該產業不僅有國家政策支持,還有各產業基地作為支撐,具有非常廣闊的市場前景。下面以國產動畫為例進行分析。國家廣播電影電視總局規定從2006年9月l日開始,全國各級電視臺所有頻道在每天17點到20點之間均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的信息節目或展示境外動畫片的欄目,必須播出國產動畫片或國產動畫欄目。
我國建立了大量數字藝術產業基地(如杭州國家動畫產業基地、長沙國家動漫游戲產業振興基地、國家網絡游戲動漫產業發展基地等),共同構建中國完整的數字藝術產業鏈,形成一遍繁榮的市場前景。可見,就我國市場需求而言,國產動漫商機無限。然而,根據國家廣播電影電視總局規定進行預算,每年需播出國產動畫節目約28萬分鐘,而國內實際動畫制作能力才2萬多分鐘左右,每年國產動畫的市場缺口達25萬分鐘之多。可見,以國產動畫為代表的數字藝術人才極度匱乏,已經成為制約我國數字藝術產業健康快速發展的瓶頸。綜上所述,我國數字藝術市場前景極其廣闊,對數字藝術人才的需求十分旺盛。我國數字藝術人才緊缺,急需相關院校培養大量人才以滿足市場需要。
二、數字藝術人才內涵及培養現狀分析
優秀的數字藝術人才應該對數字藝術的特征和本質有較好的理解與把握,除了具有基本的藝術創作能力外,還應該掌握數字化藝術特有的表現手法及相應的計算機應用技術,擁有良好的項目管理和策劃能力、設計與溝通能力以及團隊合作的精神。近幾年我國數字藝術人才培養的速度和力度都在不斷加強。1999年,全國只有2所高等院校開設動畫專業。到了2006年,經過約7年的發展壯大,全國設置動畫類專業的高校就超過200所。可見數字藝術教育的辦學規模大幅增加,發展非常迅速。然而數字藝術的辦學規模雖然大幅擴大,但人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好的解決,直接的后果是相應的基礎理論研究、專業課程設置不盡合理,缺乏對應用課程體系的研究,教學內容跟不上應用的發展,具體表現在以下幾個方面:
1.教育目的不明確
首先表現在教育的短期目的和長期目的不明確。數字藝術教育的一個短期目標應該是讓學生在畢業的時候找到工作,而長期目標則是將學生培養成復合型應用人才或大藝術家。如果不能很好地區分短期目標和長期目標之間的關系,數字藝術的教育就落不到實處。如果不能確保培養的學生在畢業的時候找到工作,那么他們將來成為復合型應用人才或大藝術家的可能性就微乎其微,如果僅以畢業后找到工作為目標,那么培養的學生當中能成為大藝術家的可能也會少之又少。
2.教學內容不明確
數字藝術作為一種新置的熱門專業,許多院校對數字藝術的教育定位不明確,僅盲目地在已有計算機專業和傳統美術的教學內容上做加法。如在計算機美術專業的教學內容上將計算機和藝術類等課程進行生硬地拼貼和疊加,導致學生課程學習的內容是割裂的,無法對所學內容進行融會貫通。這種簡單化處理說明一些學院數字藝術的教學僅僅是為了滿足數字藝術對人才的急需而盲目招生的做法,還沒有深刻把握當前數字藝術設計的內涵。
3.片面夸大軟件的作用
隨著計算機技術的發展,各種繪畫軟件日新月異,且呈現出人性化、智能化和簡單化的特點。數字藝術逐漸忽略了傳統藝術理論及藝術規律,變成了一種依賴計算機技術與繪圖工具的創作模式。在這種趨勢的影響下,一些院校把軟件操作技法當做專門的課程來設置,片面強調軟件的作用。這種課程設置方法至少在專業教學體系上是不合適的。只有認真研究傳統藝術理論,廣泛汲取中外經典藝術的養料,將傳統藝術實踐經驗與當代數字技術進行有機結合才能使創作發揮到極致,得到好的數字藝術作品。
4.理論教學和實踐教學相脫節
數字藝術和傳統藝術一樣,是理論和實踐相結合的產物。然而一些學校在數字藝術的教學過程中過于重視相關理論和技術的培養,而忽略了與社會實際的結合。一些學校數字藝術教學的社會實踐只是組織學生到相關的企業公司進行考察參觀,僅此而已。這種忽略社會實踐的教育模式導致很多學生長期處在封閉的環境中進行學習,所學到的知識結構在進入社會后往往不能很快適應企業的人才需求。
5.學生的團隊協作能力培養有待提高
在傳統的藝術教學當中,一般以個體的學習和創作展開,因此一些院校在數字藝術的教學中還是沿襲這一教學模式。這種教育模式與數字藝術的教育不相適應。數字藝術作品的創作往往涉及到多個專業的知識,通常需要一個創作團隊共同合作完成,因此必須培養學生在創作中交叉、組合的能力,讓學生在團隊合作中學習,在學習中進行團隊合作等。
三、數字藝術教育改革初探
針對以上分析數字藝術教學當中存在的不足開展相應的教育改革探討,為解決數字藝術人才短缺和市場需求極大的矛盾有著重要的意義。數字藝術教育改革大致可以從以下幾個方面進行:強調以學生為中心的構建主義學習理論和構建主義學習環境,并在此基礎上實現藝術教育短期目標和長期目標的有機結合。強調以學生為中心,首先要在教學設計中突出學生的主體地位,最大程度調動學生的主觀能力性;其次,要求教師轉變為學生主動構建意義的幫助者和促進者,而不是以往的知識的傳授者、灌輸者;最后,還要求學生成為信息加工的主體、知識的主動建構者,而不是知識的灌輸對象或外部刺激的被動接受者。以學生為中心的構建主義學習理論和構建主義學習環境可以最大程度調動學生的主動性、積極性和創作力,完美實現藝術教育的短期目標和長期目標的有機結合。以實踐牽引教學,建設嶄新的數字藝術課程體系。在數字藝術課程體系的建立中,首先要進行廣泛的社會調查研究,不同地區、不同行業、不同學校可以有不同的課程定位、不同的培養方案。
教師還應該深入生產實踐的第一線,以得到第一手的工作經驗選擇課程教學內容,以崗位要求為相應課程的考核內容,實現教學和崗位的連接。只有這樣,才能改變數字藝術課程僅為計算機和傳統藝術簡單相加的教育局面,建設嶄新的數字藝術課程體系。在藝術和技術上“兩手都要硬”,不能忽視任何一方面。首先要注重數字技術的研究,只有數字藝術的設計人員具有專業的程序開發能力,有關圖形設計的質量才能得到保證。其次,在注重技術的基礎上,更加注重數字作品的藝術性和內涵。要清醒地認識到計算機設計圖是設計師的圖形語言是用圖像這種直觀的形式表達設計師的意圖和理念,它只是一種表現手段,離不開設計師的思維。加強數字藝術和現實生活的聯系,建立數字藝術創作來源于生活、服務于生活的理念。加強學校和各數字藝術產業基地的聯系和合作,讓學生的創作能力在實踐中得到提升。大力培養學生的團隊合作精神。在數字藝術教育中可以設置由團隊合作進行某件數字藝術作品創作的實踐課題。如一個動漫作品的創作可以讓學生分工合作,分別參與到創意的構思和劇本創作、人物和環境設定以及美術風格設計、人物建模和造型動作、音樂音響和人物配音以及后期制作等等當中,整個創作過程需要團隊成員交叉完成。這些實踐課題的完成可以極大地提高學生的團體合作能力。
四、結束語
當代影像數字藝術教育為適應現代全球市場的發展,已調整了傳統藝術教育的模式,即在調整適應的基礎上將傳統藝術形態升級與更新,產生出新的藝術形式和品種,在藝術制作與藝術銷售方式等方面做出相應的調整。文化創意產業時代的藝術教育應當把藝術表現作為教育的內容,通過制定培養方案、教學組織等環節向學生傳授藝術觀念、技法技能和藝術精神等,并不斷發掘和啟迪受教育對象的藝術智慧和藝術技藝的藝術潛能與創意。藝術教育的核心又是什么呢?“藝術的含義,它可以指一種創造活動,也可以指一種被創造出來的對象。而其核心最終都指向藝術的創造問題,藝術要存在就必須通過創造活動。”藝術的核心應當是“創造”,藝術教育的核心不是作品形式,而是培養有創新性思維的藝術人才。如何培養適應文化創意產業所需要的具有探索創新思維的藝術人才,是當今藝術教育的責任和歷史使命。具體來看影像數字藝術現階段的發展狀況:影像數字藝術學科屬于多學科交叉融合,2012年《普通高等學校本科專業目錄和專業介紹》中對原有學科和專業進行了新的劃分,影像數字藝術在“藝術學”下的“戲劇與影視學”與“設計學”中都有體現。寬泛的內容元素勢必要求教學內容豐富,然而進入新世紀才發展起來的新興藝術學科,就中國目前的教育而言,顯然其效果還不盡如人意。首先,從國內開辦影像數字藝術專業各院校的模式上看就存在很大的差異。不同院校只是根據自身辦學條件,將該專業分布于與自身相關的教學體系內,其定位存在文學、藝術學、理學以及工學之分;辦學層次更是分布在專科、本科、碩士等,可謂五花八門。其次,由于學科不統一,課程設置的偏差就更大了,大多數院校根據自身辦學條件設置課程。從目前調查情況來看,當前這些院校從事數字藝術教育的師資人員分為兩類:一是傳統美術院校新增專業,大多數教師由美術教育模式下轉型而來;二是由計算機專業轉型,屬于理工科。雖然兩者都與數字藝術密不可分,但畢竟是兩個學科,基礎知識與思維方式相去甚遠,藝術類教師思維邏輯自由,天馬行空不受約束,善于聯想,但多缺乏數理常識,計算機應用能力差;計算機專業正好與之相反,如想使其緊密連接難度可想而知。就目前大多數院校招生來源來看,文理科以及藝術類,基礎知識掌握差異過大,很難形成統一課程實施方案;從開設課程來看,又都普遍缺失了人文課程方面的設置,如戲劇學、影視心理學等。再次,當前中國高校普遍存在盲目擴招,教育資源匱乏,教育方式不當所引發的一些人才培養問題。目前大多數院校所招的文理科以及藝術類學生,基礎知識掌握差異過大,學生進入同一專業之后,很難做到教學同步開展。總之,目前數字影視藝術人才教育現狀距離社會發展需要存在差距。高校教育對社會作用形不成有效反饋,學生畢業后還需通過重新學習與適應才能融入社會。影像數字藝術本來是時展最需要的,高校教育卻難發揮應有的作用。現在需要認真研究影像數字基礎課程與應用課程設置和授課方式,切實加強學生基礎知識與基本技能的訓練。例如:傳統的美術繪畫類課程是否還要保留?如何通過賞析等其他環節完善藝術教育過程,達到完善整個教育體系,培養學生的藝術創造力以適應市場需求?如何在實現藝術、技術的結合的同時,兼顧原創人才和中低端人才的階梯性培養問題等,亟待深入研究與探索。
二、探索適應山西社會發展需要的教育模式
(一)構建合理的教育模式
教育模式是教育的核心,如何構建合理的符合藝術教育規律的理想模式更是重中之重。課程設置尤為關鍵。藝術類專業應當合理分配必修課與選修課之間的比重,構建以專業必修為基礎,以專業選修與藝術講座為補充的課程體系。教學實施過程強調理論講授與實踐技法輔助手段相結合的方式組織進行。專業課程設置應以本專業核心知識與行業前沿動態為核心,不斷探索相應的實踐訓練項目,啟發學生對美的事物的理解以及對造型意識的把握。專業選修應努力發掘學生的興趣點,引導學生展開造型藝術表現的意識,同時強化學生從宏觀視角認識藝術。在此方面,國外的教學理念普遍認為,此時的課程設置應當廣泛而全面,這將是學生步入社會之前的最后教育階段,應當盡可能讓學生接觸與完善所學知識與理念。藝術講座則是發揮其整合優勢資源,拓展學生藝術視野與藝術表達能力最為直接的方式。藝術講座的示范性與實踐性是啟迪學生創作欲望與理解藝術本質的有效途徑。總之,藝術教育是圍繞提高學生藝術創作為目標展開的,強調在欣賞中感悟藝術審美的本質,重視藝術賞析的親見親為的真實感受,訓練學生對優秀藝術作品真切感受的質感與體量。這里重視的是學生的真實體驗,而體驗也正是藝術體悟的源泉所在,是藝術熏陶的途徑,是產生無我同感共鳴的活動,這將使學生的審美意識提高到更高的水準。同時,應強調在藝術教育中樹立獨立思考、辯證觀察等意識品質,讓學生在感受藝術審美、藝術創造的過程中體驗藝術創作的愉悅,并將這種愉悅變成一種持久的、健康的、積極的精神動力,產生對生命的熱愛與敬畏之情。
(二)尋求適宜的發展定位
山西諸多高校的藝術教育由于地理環境、經濟等原因而落后于國內其他院校。但是如果將藝術教育置身在中國文化背景下,那么山特的地域文化會對藝術教育起到積極的促進意義。山特的地理環境是幾千年文化傳承連綿不絕的根源所在,其得天獨厚的地理位置以及特殊的歷史背景,正是藝術教育實踐需要的,植根于這樣的大背景下,山西的藝術教育自然就是以歷史藝術為其主要的倡導對象與內容的。在此方面山西部分高校的方法值得借鑒,例如有的院校將學生畢業創作與畢業采風置于山西大院文化中,將建筑測繪、民俗題材采集等項目與學生創作相結合,學生創作有實例可循,言之有物創作意義自不必說。同時學生靈活的思維方式與現代技術應用也可做出有益的反饋,在促進地方經濟、文物保護等方面起到積極作用。如果將發掘山西本土文化作為高校教學研究重點,將藝術教育置身山西文化背景之下,在兼收西方優秀藝術的基礎上,順應時展的步伐,建設富有特色與成效的教育模式成為當今藝術教育的主要方向與目標,或許可以發現發掘本土文化的現實意義是引領學生步入中國文化殿堂最好的切入點。其藝術教育也最能代表本土文化氣質與精神內涵,這樣的定位也許正是藝術教育應該提倡與推崇的。
(三)面對行業現狀調整應用
一、學習型的數字藝術教育者應該具備的能力和素養
(一)數字技術的重要性
“工欲善其事,必先利其器”,學習型的數字藝術教育人才首先要掌握先進的數字技術。數字藝術是在創作過程中完全或部分使用數字技術作為形式手段或傳播途徑的具有獨立審美價值的藝術形式。以數字技術為核心的現代教育技術對美術教育產生的巨大影響,已經滲透到美術教學的各個領域。數字藝術是利用現代數字技術,在數字輸入設備、計算機硬件及軟件、數字輸出設備,運用數字技術進行藝術創作的特定形式,它與傳統藝術種類最大的區別是這門藝術完全建立在科學技術發展的基礎上,信息革命造就了這門新的藝術,而數字藝術也借助于信息技術的飛速發展而壯大。對于數字藝術人才的培養,掌握關鍵的數字技術理論與應用,培養利用這些工具處理信息的能力是尤為重要的。
(二)藝術教育的精神
培養學習型的數字藝術教育人才要注重人文素養的積淀。數字技術的發展在程度上和速度上都遠遠超過了人文的發展,技術與人文的不平衡發展,造成了不少負面影響。協調技術與人文的發展,促使兩者在發展中真正產生互動,才能走上可持續發展之路。在數字技術與美術課程教學整合的過程中,要更加注重人文精神的培養,要強調精神與物質、科學與人文的不斷相互滲透。數字技術發展使技術本身走向人性化、智能化,進一步拓展自由化、個性化的精神,使數字技術創造出來的數字藝術作品,在塑造真實、形式美方面發揮更大作用。優秀的數字藝術作品,能用真善美陶冶人的感情,塑造高尚、純潔的人格,弘揚人文理想。數字技術與人腦的區別在于:計算機長于分析和數字計算,擅長客觀分析。而人腦在判斷力、想象力、直覺反應、模糊思維以及用非邏輯性的方法進行創造等方面具有明顯的優勢,長于主觀感受。數字藝術是藝術的一種形式,其本體是藝術,不是數字。優秀的藝術作品都蘊含著創作者的個人思想情感、主觀意識,只有充分利用數字技術提供的人機交互優勢,技術與情感的互動,才能構成更為強大的創造力。數字藝術教學要發揮技術的優勢,又要符合人的認知規律并體現科學的教育思想。要做到知識層次化遞進,由淺到深、從低到高的進度適應學生的接受能力,同時又照顧到學生的個性特點和個別差異。充分利用數字技術的人機交互性,注重從知識到效率的轉化。
(三)自我更新知識的能力
學習型的數字藝術教育人才還要具備知識更新的能力。計算機硬件的發展之快是毋庸置疑的,摩爾定律由戈登•摩爾經過長期觀察發現:IC上可容納的晶體管數目,約每隔18個月便會增加一倍,性能也將提升一倍,其所闡述的趨勢一直延續至今,且仍不同尋常地準確。硬件和軟件技術的快速發展,促使數字藝術的內容內涵和形式技巧不斷更新,昨日的主流技術被現有技術更新或拋棄,現行理念和內容結構亦會被今后的發展調整和補充。從1990年Adobe公司正式發行Photoshop版本1.0.7開始,到現在的Photo-shopcs4,這個軟件已更新20多次,軟件功能由MacintoshPlus機上顯示灰階圖像變成現在的數字圖像處理,在靜態、動態、交互、多媒體領域大顯身手。數字科技日新月異的發展,必然迫使教師不斷地學習新知識,不斷完善自己的知識體系,對于數字藝術教育者來說,具備知識更新的能力尤為重要。將科技發展的前沿知識更新、轉化、導入課程內容,完善課程發展是每個數字藝術教育工作者的責任。
二、學習型數字藝術教育者的培養途徑
(一)轉變觀念
只有確立從傳統的繪畫技法和審美的培養到具有學習能力的數字藝術人才培養的教育思路的轉變,從狹義的美術教育觀轉變為廣義的美術教育觀念,才能真正培養出適應社會發展的美術教育人才。法國社會學家馬克•第亞尼說,“與過去相比,這一社會有許多的改變,但最最根本的改變還是思想觀念和思維方式的改變”[2]4。當一個漫長的時代的慣性還在一個新的時代往前沖,我們要承受比經濟、制度等外在的東西更多的斗爭,這種斗爭的過程就是如何在傳統上創新。對于數字藝術來說,創新尤為重要,這需要我們從教育、社會、文化與倫理等方面作更多的改變。從這個層面來講,我們的數字藝術的創新觀念與機制還遠遠不夠。數字藝術作為數字化時代的一種藝術表現形式,運用計算機技術以獲得與傳統藝術相媲美的藝術魅力。開設數字藝術課程的目的是向學生傳授藝術修養、視覺文化素養和掌握數字技術的能力,將技術與人類的創作生活、實踐緊密聯系起來。在數字技術條件下的藝術,虛擬的工具和材料以非物質的形式創造的圖式,雖非現實世界中的物質實體,但創造的視覺形象卻讓人感覺是真實的。傳統視覺基礎被沖破,“傳統的設計觀念已從有形的物資領域擴展到了無法觸摸的程序領域。”[3]55數字技術廣泛應用于藝術領域,意味著人們的觀念與思維在一定范圍內和一定程度上發生了新的變化。與此同時,這種思想觀念和思維又在更高的程度上和更大的范圍內得以加強和擴展,“整個社會正在經歷一場深刻的技術變革,其影響所及,并不僅僅局限于科學的技術領域,還波及到哲學和認識領域。”[2]2生活的數字化必然要求與之相適應的藝術形態、藝術觀念,數字藝術化的趨勢是越發顯現了。隨著生活形態的變化,整個社會形成了對數字化的認同,這種價值觀的變化又在一定程度上影響著傳統藝術形態的存在。數字藝術是否將成為社會的主流藝術,目前尚難定論,但我們可以切身體驗到整個社會文化語境對數字文化制品需求的不斷加強。如今,數字藝術以不同形式進入到生活的各個領域,網絡游戲、DV、影視廣告、數碼攝影、數字音樂、FLACH、CG等已深入大眾生活之中。網絡游戲的敘事性、交互性、競爭性,信息的交流、人與人之間的交流方式,對世界的認識方式被改變了,多人交流、新的集合這些方式,剪去了人們所認為傳統藝術的經典文化臍帶,數字藝術時代轉型時期,人們在虛擬的數字網絡中,形成一種嶄新的生存體驗,互動的影響使大眾在虛擬狀態中對實體藝術進行集體反叛,而這種關系其實就是從書籍時代轉到電子時代。在網絡空間里,非永恒的藝術形式以新的集合形式出現,自由的激情、靈感、創造都在形成一種新的藝術語境和藝術形式,也大大適應了時代的進步。
(二)動態的教學方法
傳統的美術教學模式是以教師中心、以書本中心的“傳遞式”教學,忽視學生的主體性,缺乏人文關懷,忽略了學生個體的體驗和發展需求。這種教學嚴重抑制了學習積極性。全日制義務教育新的課程標準的基本思想是“要體現全體學生的參與性,使每個學生在原有的基礎上有所發展”,教師應由知識的“傳遞者”變成課堂活動的“參與者”。鐘啟泉對廣義的“學校知識”有如下解釋:“作為素質教育的學校知識大體應當包括三個方面:一是作為認識事物與現象之結果的‘實質性知識’,一般稱為知識技能;二是掌握信息與知識的‘方法論知識’,即學習方法;三是為什么而學習的‘價值性知識’,是同克服知識的非人性化、同知識的活用相關的。‘素質教育’區別于‘應試教育’的一個標尺就是關注‘方法論知識’和‘價值性知識’。這是一種從‘實質性知識’向‘方法論知識’的重心轉移。一種廣義的‘學校知識’概念。”[4]5傳統的教學模式,“傳遞者”僅僅將知識技能作為教學內容,不僅沒有方法論知識,更談不上在教學方法上的探索了。數字藝術課程是較新的課程類型,“知識技能”涉及到多個學科,其知識構成都是動態的,“傳遞式”教學的講授法,談話式單向的灌輸很難勝任教學。教師設計了周密的教學步驟,圍繞教材安排的問題,學生處于被動接受知識的狀態,教學過程中學生不參與或極少參與,在課堂上充當配角,教學效果是預設的,往往教師興致很高,學生卻興趣索然。要改變這種靜態的教學,課程模式必須改變,教師必須轉換角色,由知識“傳遞者”變為課堂活動的“參與者”,學生隨之也轉變成課堂的主體,興趣和積極性得到提高,學習效率大大提高。教師利用數字信息教學資源,與學生共同觀察、討論、感受和體驗,把握課堂節奏,調節課程的進程。教師和學生建立的平等和諧的互動共生“對話”平臺,信息得到即時交流與反饋,學生輕松掌握知識技能,也在潛移默化中領會“方法論知識”。學生成為教學的主體,學生的個性得以形成和發展,雙向的交流,尊重學生的生活體驗和主觀認識,強調人文性、愉悅性和創造性,才能孕育出創新精神、共享精神和發展的源動力。#p#分頁標題#e#
(三)成長的課程內容
傳統的美術課程教學以教材為主。教材的定義有狹義和廣義之分,狹義的教材就是教科書,廣義的教材指課堂上和課堂外教師和學生使用的所有教學材料。廣義的教材既包括課堂教學的教科書,也包括其他所有有利于學生學習的材料。數字藝術課程是建立在計算機科技發展的基礎上,每一次的技術革新,都影響到知識技能的更新,數字藝術課程的內容是發展的,是成長的。任何一個人都可以體會到計算機科技發展的速度,傳統的紙質教材和教學資源更新周期長,根本沒辦法滿足學科的發展,只能做教學的參考,作為輔助教學資源。數字藝術課程內容動態的發展,致使課程內容緊跟前沿知識發展的步伐,要做好這一點,可以從三個方面考慮。
1.構建科學的教學管理模式數字藝術導入美術教育專業時間不久,學科本身仍在探索之中,相關的理論研究不多,課程的管理實施基本上是借鑒國外經驗。現有的教育體制導致拿來的東西本土化進程的緩慢,現有的教學模式依然是按照傳統學科的設置進行管理,比如課程需要既定的教學大綱,既定的教學進度,既定的教材。要培養具有創新型的具有數字藝術素養教育人才,必須打破僵化的教學管理模式,創造學科發展的和諧環境,針對學科的特點建立靈活的、可發展的、人性化的教學管理體制,以教育理論為指導,以藝術創作規律為綱,以科技發展為導向,積極導入前沿科技,將藝術與其他學科融合發展,完善數字藝術課程的管理和建設。
關鍵詞:數字化技術;媒體藝術;交互藝術;教學互動;數字化教育
中圖分類號:TP432 文獻標識碼:A 文章編號:16727800(2013)002019703
0 引言
隨著計算機技術等數字技術的不斷更新和發展,人類生活發生了深刻的變化,不管是在認識世界的角度上,還是在探索自身發展問題上,尤其是在教育領域。數字技術作為發展的手段,作為人類表現意識的工具,具有不同于傳統形式的有形化方法,如數字媒體。與數字媒體相對應的數字化內容,是數字媒體所表現出來的數字化藝術,這是數字技術所能表現的內容,在教育領域有不同的教學數字藝術,包括內容藝術、交互藝術以及結果藝術等,這也是數字媒體給教育帶來的數字化革命。
1 數字化技術
數字化就是把客觀事物和想象的事物通過數字的形式表達出來。以后的藝術將由多媒體數字化的影音視聽與網絡傳輸的藝術形式所替代,數字將成為通用的語言。數字化技術的發展不僅從觀念上影響人們對現代藝術概念本身的理解,而且將成為人們溝通方式的一種應用工具。數字化技術作為一種信息傳播所依賴的物質媒介,因為應用方式的不同,人們對其期待也在逐漸加強,更多的是通過突破媒介的依賴,打破時空界限,縮小文化差異。教育領域中的數字化技術應用更是令人振奮人心,隨著新技術的參與,受教育者和教育者將形成新的交流和溝通方式,更加自由,更加具有積極付出的欲望。
(1)數字化技術的內容。從廣義上說,數字化技術所能表示的內容很廣泛,如各種技術所蘊含的功能性和工具性,這是技術化內容中最普遍的領域;從狹義上說,數字化技術的內容包括數字技術的工具和技術內容,數字化技術工具最突出的是數字媒體,它包括媒體功能的內容,而技術內容則是關于數字媒體的發展和技術水平。
在教育領域中,不僅僅是技術內容推動教育的變革,更是數字技術的工具內容所引起的。數字媒體功能的內容包括數字媒體的特定技術應用,以及與信息有關的獲取、處理、傳遞和使用等。這也是教育變革中能夠發揮重要作用的一部分。數字化技術的內容包含的數字技術的工具和技術內容這兩方面也是數字化技術內容的特點所在。
(2)數字化技術的形式。數字化技術的形式是指技術內容所能表現的意義。數字化技術形式一方面利用數字處理優勢得到前所未有的效果,如藝術欣賞、教育目的和社會問題沖突等,另一方面拓寬了人們理解事物的角度以及處理客體的方式和手段,把技術看作是展現方式,因而也參與了現實的構成。數字媒體的內容所帶來的形式包括數字媒體藝術,數字媒體藝術,不同的數字媒體作品所帶來的藝術感受和價值不僅僅帶有主觀性,更主要的是數字媒體的技術手段達到的內容表達使得作品更加神奇。
傳統的教育更多的是教材中內容的傳授,而忽略了學生主體用技術豐富知識的能力,教育變革就是要讓學生主動參與學習內容的編輯和交流,教師更多的是更好地說明教學目標、學生最終要實現的要求以及怎么引導學生使用學習策略和各種學習媒體。數字媒體藝術是潛在地傳遞的教學內容,一方面學生感受教學內容的價值,另一方面,學生自我有了藝術感染,因而能促進自我表達以及和其他人的交流。
2 數字媒體交互藝術
交互是經驗,這暗含著在時間和空間中發生的經驗累積。它往往和激起、選擇性注意、感知等這些詞有關,這些詞與行為有關,伴隨著情感的變化。因此,在教育過程中,隨著學習者的動機和情感參與,交互性過程開始從技術交互和交互環境轉變為情感交互。數字交互不僅讓人體驗日常的經驗,而且讓人能夠體驗生與死,探索生命的邊緣和宇宙的斷裂地帶。數字交互從行為出發,塑造經驗,創造境界,一種以往任何方式所不能給予的境界,因此,數字交互甚至比真實交互走得更遠。Ske Dinkla在《交互藝術的界面歷史》中認為:游戲賦予玩家個性,并強調合作和團隊精神。根本上,技術運用于對話徹底改變了圖像的傳統。因此,藝術家主要關注彼此的對話和界面的設計,這關系到最終呈現給大眾的內容和形式。交互藝術的產生和存在伴隨著內容的呈現和結果的展示,因此交互藝術的載體離不開內容和結果。交互、內容和結果在教學過程中同樣是不可忽略的。
(1)數字媒體的內容藝術。教學媒體的內容藝術是指利用數字媒體將教育內容用更豐富的藝術形式表現出來,內容藝術就是體現出內容形式和含義符合教學性以及突出學生主體意識和參與性,更多的是能引起學生對內容的思考和反思,對他們以后的學習產生影響。數字媒體藝術拉近了創作者與受眾之間的距離,綜合形成了一個很強的載體,使它成為獨立的藝術形式。當今教育,計算機和網絡的應用已經非常廣泛,但是至今沒有給教育者和學習者帶來革命性的影響,信息的數字化是數字媒體最核心的特征,所以一方面,教學內容上突出的是教育內容的符號化,其次是信息化,然后是內容的藝術性,教育變革不能單單只從內容上來行動,還要從方法上。
(2)數字媒體的方法藝術。數字媒體的方法藝術是指怎么樣利用數字媒體藝術的特征實現教育手段的變革,更多的是教學觀念上的變化,數字媒體藝術特征中的互動性是教育改革一個重要的突破口。數字媒體藝術是以新興媒體為載體、依托和手段,具有不同于傳統藝術特色的、集藝術與科學技術于一體的藝術形態。媒體和藝術之間的差距首先來源于藝術理解的不同,其次是由于技術手段的表達不利于真正的現實和理想的結合。媒體藝術對技術手段的依賴,本身已經被限定在了手段之中,常常成為一種技術能力的運用和展示,成為人對技術特性的理解的展示,因而弱化了藝術本身的目的性,藝術與技術的結合使藝術原有的內涵發生了變化。然而,從教育理論中得到,反饋是必須的,因此,在形成媒體藝術時,要突出其互動價值。
(3)媒體藝術的互動性。互動性是數字化藝術在創作與接受之間,作者與觀眾之間,過程與結果之間所表現出的一種角色換位,互動溝通、共同參與,共同分享的藝術模式。例如,互動性的數字創作平臺,給予觀眾對作品享有更大的選擇權利與修改權,每一個觀眾都能以個人的方式,找到有共同點的作品樣式。觀眾閱讀他人的故事之后,又以“媒體藝術家”的高度在個人意念的支配下對作品做出回應和新的探索,主動的參與創作,在互動式的溝通中,真正實現藝術家與觀眾,藝術創作與接受的換位思考與真誠的對話。觀眾在分享作品中,得到切身的精神滿足與情感的陶冶。
數字媒體的結果藝術。數字媒體的結果藝術不同于是數字媒體的內容藝術,更多的是數字媒體以及其藝術影響以后帶來藝術作品,或者說是通過各種形式包裝藝術產品。數字媒體藝術運用計算機技術的發展,以及在資訊、傳播、圖像、生物科學等領域的研究成果,進行藝術創作的形成與過程。包括:①數字圖像,包括數字矢量圖形藝術作品、數字繪畫、數字攝影等;②只讀光盤藝術,即基于CD-ROM、DVD-ROM的多媒體藝術作品;③虛擬現實藝術作品,如基于VR技術的電腦游戲、基于VR技術的場景展示等;④網絡藝術,即基于Internet或其它信息共享網絡的數字藝術作品等。
教學領域中,學生的學習結果應該更注重學習作品,如作業或者是學生個人思想變化和提高。數字技術和網絡平臺為人們創作和發表自己的藝術作品提供了可能,個人表達與個人創意已經由藝術家延伸到了觀眾,藝術創作不再是少數藝術家的特權而成為人們生活的重要組成部分,人們不斷地建構起一個圖像化的生活世界和文化世界。這時,藝術家的任務不再是自我創作,而是設計環境,空間,構造框架,讓觀眾能參與其中,任由觀眾在其中創造自己的世界。在網絡時代,各種理念也相繼產生,如凡客體的背后是一種自由表達理念的支撐,這對于教育的變革也是很有價值的,凡客體可以促進學生的自我表達。
3 數字化教育中的啟示
數字時代將人自身數字化,將自我意識數字化,從而形成外在于自我的數字自我,使人的身份和自我認同得到新的實現。麻省理工的馬文?明斯基在《心智的社會》中提出,把意識移至到機器內將可能實現。還有人提出,可以存在一種不依賴于具體的人的“網絡智慧”。 “數字化生存”成為數字時代個體和社會生存方式、發展模式的典型概括和表達。
學習者需要學習多媒體信息,同時用多媒體作品來反饋自身的學習效果,使教學結果更有直觀性,有利于促進學生對學習目標的完成程度。計算機網絡媒體能夠提供多種多樣的學習方式,如互助學習、個別學習、ELearning和遠程學習等。
(1)數字媒體的教育大眾化。數字藝術作為最普及的藝術與現實關系的媒體,始終與大眾媒體攜手共進。從當今“第四媒體”的網絡藝術而言,其中的交互性及雙向互動傳播而論,如開設電子論壇(BBS)、公布記者電子郵件、在每篇報道之后設置評論區等手段與途徑,給學生提供一個交換意見和發表評論的場所,使進入網絡的人們能夠直接參與作品和新聞報道。這不僅做到了媒體原創,還實現了受教育者之間的溝通,從而真正使媒體與學生融為一體,真正實現了數字媒體成為教學“學生的代言人”。但是,教育功能是否可以達到提高學生公共的參與性的水平,這是值得思考的問題。
(2)教育媒體內容和形式如何統一。數字技術對藝術創作的影響主要表現在兩個方面:一是藝術活動由一種美的藝術變成了后審美的藝術,前者是指本身具有審美屬性和自主性外觀的藝術,后者則不具有這種直接的審美屬性和自主性外觀,它的審美屬性是間接而來的,其存在也不再是自主的,而是依附在數字技術的展示價值上;二是人們對藝術品的接受由凝神專注式向消遣式轉變,這對教育也提出了挑戰。內容藝術、方法藝術(互動等)以及結果藝術是數字媒體藝術在教育變革中所能體現的三方面,這也是數字媒體給教育帶來的數字化革命。但是在用數字媒體變革教育內容時,若達到內容藝術實現的同時不能達到教育內容的準確性和完整性,那么還有必要為了數字技術的藝術形式舍棄內容嗎,還是根據實際教學內容來決定呢?這是值得思考的,也是教育變革中應該處理好的問題。
(3)教學互動的意義。交互是人與機器的共同參與,讓世界改變。教學作為教育者和受教育者之間的互動關系,能夠讓他們按照自己的意愿實現對可視的和可聽的實際教育內容進行操作。在計算機科學領域,交互是衡量計算機是否更為人性化的一個標尺之一。人性化教育是可以通過藝術互動來說實現的。交互藝術可以認為是一個過程和選擇媒體的一種方式,以及使用媒體的一系列準則,通過那種媒體所能夠表達的一系列價值,即信仰、觀念、感覺或者一種感覺。特里?威諾格拉德把交互設計描述為“是人類和交互空間的設計”。交互藝術是藝術家與作品、參與者之間的交流,它時常強調交流、過程和知覺的建造。
教育領域中,學生與內容交互,與教師交互,與其他學生交互,無時無刻都在交互環境中,因為交互,使得學生不再限制在課桌上,不再限制在安靜地放好雙手,不再機械地接受著教師的灌輸,更不在學校中受到學習的限制。由此,數字媒體為學習開發了具有藝術性和互動性的學習環境,這為教育的數字化革命邁出了重要的一步。例如,日本京都ICCNTT Inter Communication 博物館 “生命的空間”的互動場景,用戶與網絡用戶通過Email 傳來的文字創造的生命產生互動。
4 結語
學習方式的轉變在計算機網絡媒體發展下具有多樣性,而轉變的直接目的是讓學生去接觸教學媒體,與其發生交互,要發生交互行為,一方面在于學生的主動參與;另一方面,就必須要了解人類學習的認知過程,依據人來設計教學材料,如視頻材料、多媒體課程等等,才能更有效地將教學信息傳遞給學習者。計算機網絡媒體提供了強大的資源,又可以實現信息共享,并能滿足學習者進行交互和溝通。
多媒體學習方式是個籠統的概念,具體來說是拋棄學習依賴的想法,自主地尋找學習資源,不要只靠別人提供的資料,而是要在知識世界中有目的、有意義地形成自己的知識概念和結構,并通過各種渠道完成學習任務。
參考文獻:
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一、數字藝術教育的特點
僅就美術與設計教育而言,數字藝術是一個充滿創新誘惑的平臺,而非一個獨立的專業,既定的美術與設計專業沒有容納它的胸懷,而數字藝術卻能依仗著數字技術的強力支持,無所不至地滲透、擴張,并可以寬容和介入所有專業。在這個綜合的數字藝術教育的平臺上,原有的專業界限被消解,單一的專業口徑被擴大,基礎的內容需要充實,對素質的要求更加全面。藝術與設計教育在藝術與科技相結合的理念下,在學科交叉的環境中被加以整合與創新,這就使得數字藝術教育具有多專業方向、多層次培養、多樣化教育的發展選擇。
多專業方向是指:(1)學科發展取向所面對的多種選擇性;(2)經過專業整合的特定方向的數字藝術教育能有效地擴大專業口徑,學生可能具備更寬泛的適應能力,以面對更多的專業選擇和個人發展方向。
多層次是基于社會業界對不同層次人才需求而制定的相應人才培養目標定位。數字藝術的職業教育是以藝術設計行業所需的“藍領”為培養目標,滿足較低層次應用設計類崗位需要,適應較單一專業方向的計算機輔助設計工作(如一般的平面設計、熱門的室內裝飾以及動畫制作中的一些環節)。本科人才培養當屬承上啟下的重要層次,是推動數字藝術發展的最重要的專業教育,應以基礎素質教育為根本,為培養更高層次的專業人才和個人發展打下牢固的基礎。
多樣化教學強調的是 “數字化生存”的狀況給藝術與設計教育帶來了全面而深刻的改變,傳統的觀念、老化的知識、落后的方法必然在和“數字化”的較量中被漸次淘汰與更新。數字藝術教育在一定程度上突破了現有專業口徑的限制,在教育內容及方法上不可能新瓶裝舊酒,換湯不換藥,它所展現的新空間極大地推動著教學觀念及方法的創新,更有效的多樣化的教學模式將在專業整合的數字化平臺上不斷改進與發展。
二、當前數字藝術教育的兩個問題
1.始終把握培養藝術人才的基本方向
數字技術從根本上改變藝術與設計及其教育。新媒體藝術因此而享有更為綜合與多樣化的創新空間;藝術設計(包括動畫等)更是獲得解放般新生;數字藝術教育受到前所未有的重視。但是,在推動數字藝術教育的實踐中,由于計算機輔助設計的便利、快捷以及遠勝于傳統手工的品質的誘惑,不可避免地給教學帶來一定的負面影響。必要的審美基礎及能力的教育遭到一定程度的弱化以至于輕視。尤其在設計教育中的此類傾向不可不給予相應的糾正。過分倚重工具的功能,對技術至上的迷信,終究不利于數字藝術教育的進步與發展。如果人才培養目標定位的前提仍然強調“藝術”二字,最根本的還是全面審美素質和能力的培養。不管數字技術的功能如何的神奇,它也僅僅是一個工具平臺。審美的創意以及對效果的想象畢竟只能產生于人的頭腦,在鍵盤上是敲不出來的。
2.復合型人才與團隊合作能力
所謂復合型人才,多半是指在現有美術與設計類專業范圍內,由于數字藝術教育的多專業方向的整合,學生所具備的審美的基礎素質和能力與計算機應用能力的結合,可能超越現有專業界限,擁有面對和適應多種工作選擇和綜合發展的能力。而關于高層次復合型人才的理想含義,即應擁有創意與表現的審美品格與能力,亦應具備操控數字化手段實現藝術理想的技能。但實際上,由于教育及思維方式的差異,這兩方面的高層次素質及能力對于大多數人都難以平衡與兼具。或許有極少的例外,但對教育而言可能沒有普遍性。與傳統的藝術專業人才培養比較,數字藝術教育應該十分注重團隊合作的能力培養,所謂復合型人才,更應體現在團隊合作中既可和藝術家切磋又可和計算機專家溝通的本事,是一個可以把藝術的想象和技術的神奇揉捏在一塊兒的關鍵人物。或許這就是“復合型”在數字媒體藝術事業中的真正意義。數字技術和藝術的聯手正在創造令人耳目一新的虛擬的奇跡。當今數字藝術的大手筆,已然必須是一個團隊通力合作才可能攻克的工程,是一個多學科專家彼此發揮所長共同創新的事業,而非任何復合型的個人竭盡全力可以應對。
三、建設數字媒體藝術學科的基本思路
2002年,北京航空航天大學在計算機學院創建了新媒體藝術系。借用人類不斷反省與追問的那個基本問題,初創的新媒體藝術系同樣面臨“我們是誰(存在的意義)?我們在哪里(現實處境)?我們到哪里去(方向與前景)?”的分析與思考,以便作出符合實際的判斷。
新媒體藝術系選擇以動畫藝術與視頻處理、視覺傳達與應用設計、繪畫與影像藝術為專業教學與人才培養方向。本專業培養兼具藝術素質和計算機應用能力的復合型人才,要求學生具備一定的造型藝術與藝術設計綜合基礎素質和能力,掌握相應的數字技術基本知識和基本應用技能,具有以數字媒體為形式或手段進行創作或設計的實際工作能力,能夠在涉及藝術與數字技術相結合的新媒體藝術、計算機網絡、廣告、影視動畫、大眾傳媒等相關領域從事專業工作。本專業要求畢業生在專業上應獲得以下幾方面的知識和能力。
(1)具備造型藝術和藝術設計的基本理論和基本知識;
(2)具備一定的繪畫、攝影的基本技能;
(3)掌握藝術設計多方面的基本技能;
(4)掌握以個人計算機為硬件基礎的不同平臺的操作系統;
(5)掌握多個具有代表性的專業圖形軟件的運用能力;
(6)具有綜合所學知識和技能進行應用藝術設計或藝術創作的能力;
(7)了解當代美術、藝術設計與計算機科學技術相關領域的發展動態;
(8)在美術與計算機科學相結合而不斷創新的領域具有一定的科研和實際工作的能力。
根據學校的要求,本專業課程體系和結構由基準和拓展兩部分組成。基準部分主要專業課程涉及中外美術史、設計藝術史、藝術概論、大眾傳播學、素描、色彩、藝用解剖與透視、構成基礎、數碼攝影基礎、設計技法與創意、動畫影片分析、三維圖形創意、應用設計基礎、繪畫技法、插畫與連環畫、Internet與計算機導論、計算機硬件基礎。